#OnlineFaMaleUguale – Il cyberbullismo nel mondo dei videogiochi

Bullismo, odio, discriminazione: sono fenomeni che ben si prestano ad ogni ambiente e contesto. Li ritroviamo nelle strade, in televisione, dentro ai negozi, nelle scuole, negli ambienti di lavoro. L’avvento di Internet, oltre a tante inedite opportunità, ha avuto come effetto collaterale quello di offrire nuovi terreni fertili al propagarsi di atteggiamenti offensivi e spesso anche propriamente violenti.

Quando si parla di cyberbullismo ci si concentra principalmente sugli episodi che si verificano sui social network, ma esiste un altro mondo virtuale altrettanto popolato e altrettanto rilevante quando si affronta il tema del cyberbullismo: il gaming online.

Se fino a pochi anni fa giocare ai videogiochi era un’attività che si poteva svolgere solo individualmente, ora è invece possibile sfidare o collaborare virtualmente con utenti sconosciuti che possono essere collegati da ogni parte del mondo. In questo modo i gamer interagiscono in diretta ma ciascuno da casa propria, con la possibilità di comunicare tra di loro attraverso delle semplici cuffiette ed un microfono.

Per chi è appassionato di sfide sulle auto, di “survival” o di “sparatutto” questa modalità offre sicuramente nuove e più stimolanti dinamiche di gioco. Parallelamente però apre anche la porta ad esperienze ben meno positive. Venir presi in giro dall’avversario per le proprie capacità di gioco, ricevere commenti a sfondo sessuale, venire insultati o persino minacciati. Questi sono solo alcuni esempi di ciò che può avvenire durante una partita ad un videogioco online. I risultati di un sondaggio condotto da Ditch the Label, una delle principali organizzazioni senza scopo di lucro che si occupano di bullismo, mostrano che il 57% dei gamer da loro intervistati è stato vittima di cyberbullismo proprio nel contesto delle partite online.

Questo dato ci dà sicuramente già un buon motivo per sostenere che sia necessario affrontare la questione, ma mi piacerebbe fare un’altra piccola riflessione al riguardo.

Abbiamo tutti un posto dove rifugiarci quando lo stress della giornata diventa eccessivo: alcuni di noi trovano questa serenità nelle pagine di un libro, altri in una sala prove o in un campo di basket, altri ancora nelle cuffie del telefono dal quale escono le note della loro playlist preferita. Io, per esempio, la trovo tra le piante del mio giardino.
Non so se leggendo queste righe la vostra mente sia andata a pensare a quello che voi considerate il vostro “rifugio”, ma se è così provate a immaginare che questo posto da medicina diventi veleno. Immaginate che qualcosa turbi quell’equilibrio trasformando un momento di svago di cui avevate estremamente bisogno in qualcosa che a sua volta vi provoca sofferenza. Per una significativa parte dei ragazzi e delle ragazze che sono vittima di bullismo nella vita reale, quel “rifugio” sono proprio i videogiochi. Secondo i dati di Ditch the Label una delle caratteristiche personali che rende più probabile che un adolescente giochi online è proprio l’aver subito esperienze di bullismo “offline”. Questo perché spesso il videogioco diventa una forma di fuga dallo stress generato da queste esperienze. Il mondo dei videogiochi online è quindi un ambiente particolarmente importante da tutelare, in quanto ospita molti di coloro che già sono segnati da queste esperienze. Se la medicina diventa essa stessa veleno, se le stesse pesanti dinamiche si verificano anche all’interno degli spazi che questi ragazzi e ragazze riescono a ritagliarsi dal bullismo, gli effetti negativi su di loro non possono far altro che venire amplificati.

Giulia Bocca, serviziocivilista di Vol.To

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